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Sunday, 25. january 2009 7 25 /01 /Jan. /2009 16:52
Zweite Meinung vom 25. Januar 2009:

Mit TV Show King versucht es der - gefühlt - 100. Vertreter seiner Zunft, das Genre der Quiz-Spiele auf der Wii zu perfektionieren. Mit Smarty Pants hatte ich bereits einen sehr gelungenen Ansatz vorgestellt, nun begeben wir uns auf das WiiWare-Parkett.

TV Show King präsentiert sich dabei als als reines Quiz-Spiel, ohne Minispiel-Schnickschnack, welcher z.T. bei Smarty Pants ja noch enthalten war. Es gilt entweder 3,6 oder 9 Fragerunden, bestehend aus jeweils mehreren Fragen abzuschließen und sich gegen die drei Konkurrenten durchzusetzen. Es muss nicht gebuzzert werden, denn jeder kann jederzeit seine Antwort abgeben. Mehr als 15 Sekunden sollte man aber nicht brauchen, dann ist der Countdown abgelaufen. Da nicht nur einer die Frage beantwortet, sondern alle gleichzeitig, wäre ja theoretisch "Abgucken" möglich. Ist es auch, aber das Spiel schiebt dem ganzen einen interessanten Riegel vor: Nur derjenige, der zuerst die richtige Antwort gegeben hat, bekommt die volle Punktzahl. Der zweite, nur noch 75%, der dritte 50% und der letzte entsprechend 25% der Punkte. Hat man es sich also zur Lebensaufgabe gemacht, zu schummeln, so wird das zwar auch Punkte bringen, aber deutlich weniger als der selbstständig denkenden Konkurrenz. Gut gelöst.

Hängen die Fragenrunden vom puren Wissen ab, hat ein Glückselement es doch ins Spiel gebracht: Nach jeder Runde darf (aber muss nicht) das Glücksrad gedreht werden. Hier kann Mann und Frau richtig Kohle scheffeln, aber eben auch verlieren. Dieses Glückselement muss man nicht mögen, heitert die Runden aber erheblich auf.
Ein weiteres Gimmick taucht in den letzten Spielrunden auf: Anstatt, wie sonst üblich, die komplette Frage und die Antworten sofort zu sehen, muss man sich in einer Variante davon zuerst die Antworten "freikratzen" mit der Wiimote. Da dies aber alle vier Spieler gleichzeitig tun, ist das eine sehr schnelle Angelegenheit, kann aber für Verwirrung sorgen. Schlimmer ist die zweite Variante: Die vier Antwortmöglichkeiten bleiben dauerhaft abgedunkelt und können nur durch die Wiimote als Taschenlampe (mit begrenztem Lichtkegel) sichtbar gemacht werden. Nett.

Ist die vorher ausgesucht Rundenanzahl vorbei, ziehen die beiden Gewinner ins Finale ein. In einem 1v1 Showdown gilt es, zuerst 5 Fragen richtig zu beantworten. Erst dann kann man sich "Show King" nennen.

Soweit funktioniert das Spielprinzip einwandfrei. Die Mii-Charaktere passen gut ins Spiel, der Moderator nervt nur recht unaufdringlich und das Spielprinzip macht soweit Laune. Insgesamt sollen ca. 2000 Fragen den Weg ins Spiel gefunden haben. Das sind zwar dramatisch weniger als bei Smarty Pants (ca. 20.000 Fragen), aber immer noch genug. Doppelungen sind bei unseren Sessions kaum vorgekommen.
Blöd ist nur, dass die Fragen scheinbar recht unangepasst an den deutschen Markt von den Amerikanern übernommen wurden. Eine eigene Deutschland-Kategorie suchen wir hier ebenso vergebens, wie "europäische" Fragen. Leider viel zu oft wird man nach amerikanischen Serien oder Football-Stars gefragt. Mag das in den USA auch jedes Kind wissen, sind diese Fragen bis uns kaum zu beantworten. Die deutsche Übersetzung an sich ist zwar völlig in Ordnung, aber hier hätte es mehr Anpassung an den Markt bedurft.

Das soll das Spielerlebnis insgesamt aber nur etwas trüben. Im Verhältnis bleiben genug Fragen, die auch wir beantworten können. So bleibt unterm Strich eine günstige (10Euro) Quiz-Variante, die zu viert ordentlich Spaß bereitet, aber insgesamt sehr konservativ daher kommt. Die Sache mit dem Quiz-Modus funktioniert bis auf die genannten Schwächen gut, aber darüberhinaus bietet das Spiel einfach gar nichts. Es gibt nichts freizuspielen und auch keine aussagenkräftigen Statistiken oder sonst etwas, das Einzelspieler länger fesselt. TV Show Party lohnt sich also für gemütliche 4-Spieler-Runden, die mit Quiz-Spielen warm werden können. Wer eine Fragen-Phobie hat und Günther Jauch zum Mond schicken will, wird allerdings nicht glücklich werden.



+ 2.000 Fragen

+ Glücksrad-Element
+ Eiskratzer- und Taschenlampen-Spielrunden
+ Punktesystem

+ Mii-Charaktere

+ mit 1000 Wii-Points günstiger als die Retail-Konkurrenz


- Für Einzelspieler völlig irrelevant

- Fragen nicht an Deutschland angepasst (nur übersetzt)
- nichts zum Freispielen



Wertung (Singleplayer):                                                       Wertung (Multiplayer)
  2  Punkte/
15 Punkte                                            
      10 Punkte/ 15 Punkte

von Hobble - veröffentlicht in: Wii Ware
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Sunday, 18. january 2009 7 18 /01 /Jan. /2009 14:00
Zweite Meinung vom 18. Januar 2009:

Während Mario auf der Wii noch immer nur eine einzige Party, insgesamt aber schon die achte, gefeiert hat, kommen Rayman und die wahnsinnigen Hasen schon zum driten Mal auf der Wii zusammen, um eingefleischte Mehrspieler-Fans mit ihren durchgeknallten Ideen zu begeistern. Während Teil 1 zum Launch der Konsole noch so etwas wie ein Versuchshase (sorry, der Witz drängte sich auf) war und sich weder ganz als Mehrspieler-Minispie.-Sammlung noch als ernsthaftes 1-Spieler-Abenteuer outen konnte, startete RRR2 als Multiplayer-Gaudi voll durch. An genau diesem Punkt knüpft nun auch Rayman Raving Rabbids - TV Party an.

Worum geht's?
Die Frage ist leicht beantwortet: Im Kern ist TV-Party eine waschechte Minispielsammlung rund um die bescheuerten Hasen. Rayman selbst hat mit den Minispielen nichts mehr zu schaffen und findet nur in der dünnen Rahmenhandlung statt. Denn die Hasen machen mal wieder Jagd auf unseren bein- und armlosen Helden aus alten Zeiten, als plötzlich ein Gewitter aufzieht und die lästigen, weißen Vieher in Raymans Fernseher verfrachtet. Dort übernehmen sie alle Programme und quälen den armen Kerl bis spät in die Nacht.
Die Minispiele bekommen durch das Umfeld des Fernsehens eine gewise logische, innere Abhängigkeit und sind dadurch prinzipiell nett aufgemacht. Im Einspielermodus liegt es nun euch, euch durch eine Woche Fernseh-Wahnsinn mit den Rabbids zu zocken. Das klingt allerdings aufregender als es ist: Ihr absolviert nämlich einfach nur der Reihe nach alle enthaltenen Minispiele. Ihr habt zwar zunächst freie Wahl, zunehmend wird diese aber natürlich eingeschränkt, weil ihr ja alle einmal spielen müsst. Eure Aufgabe ist es dann jeweils, mindestens 10.000, aber bestenfalls über 15.000 Punkte zu erhalten, um entweder das Minispiel wenigstens zu schaffen, respektive auch eine neue Verkleidung freizuspielen.

Der Spielspaß
TV Party kann von Anfang an vor allem durch die schrille Präsentation punkten. Die Menüs sind flippig, die Hasen laufen zur Höchstform auf und die Ideen zu den Minispielen sind oft abgedreht. Aber niemand kann leugnen, dass man allein nicht viel Spaß an dem Spiel haben wird. Zunächst muss ich einen kleinen Skandal enthüllen: Die Verpackung preist insgesamt 50 Minispiele an, was aber nichts mehr als eine Mogelpackung darstellt. Letztlich haben es wirklich nur 20 eigene Spielkonzepte ins finale Game geschafft. Die Zahl der Verpackung wird nur erreicht, weil diverse Tanzminispiele mit exakt gleichem Prinzip nach mehreren Liedern spielbar sind und diese Versionen jeweils als einzelnes Spiel gewertet werden. Leider werden aber auch andere Disziplinen z.T. bis zu drei wiederholt, nur mit neuem Level. Der Umfang ist also insgesamt recht mager.
Die Minispiele an sich funktionieren aber größtenteils sehr gut. Ein wichtiger Bestandteil sind die angesprochenen Tanzeinlagen. Zwei Arten gibt es: Einmal bloßen Wiimote & Nunchuk Schütteln im richtigen Takt (erinnert an Wii Music) und einmal ein richtiger Workout, bei dem man stehen sollte und anspruchsvolle Bewegungen machen muss. Bei ersterem nerven die seltsam eingespielten Lieder (keine Originale) und der Hintergrund, der es einem z.T. wirklich schwer macht, die Symbole zu erkennen, bei letzterem stört trotz Originallieder etwas die Bewegungserkennung, die manchmal doch ihre zickige Seite zeigt. Übrigens insgesamt warten jeweils 7 Lieder auf euch, also insgesamt 14. Die Auswahl ist Geschmackssache, ist aber für ein Partyspiel ok.
Die Shooter-Einlagen der beiden Vorgänger sind auch diesmal wieder dabei. Anstatt echter Hintergründe wie in Teil 2 sind es wieder animierte Vorlagen, durch die ihr streift. Diesmal geht es an Film-Sets, die von nervigen Hasen befreit werden müssen. Macht auch diesmal Laune, wiederholt sich nur leider auch 7 mal.
Als großes Feature angepriesen, wurde diesmal die Balance-Board-Unterstützung, die es euch erlaubt, einige Rennspiele (Hase auf Gnu schliddert Berg hinab/ Trecker-Rennen) mit eurem Po zu steuern. Das ist ganz nett, aber sicher kein Killerfeature. Zumal die Spiele sich auch mit Wiimote und Nunchuk gut steuern lassen und damit fast genau viel Spaß machen.
Neben diesen zum Teil aus den Vorgängern bekannten und ziemlich standartisierten Minispielen gibt es aber auch einige wirkliche lustige Minispiele. Wenn man z.B. einen Hasen besonders freakig ankleiden muss für ein imaginären Hasenpublikum und das bewertet wird, dann macht das in größerer Runde durchaus Laune. Unser Lieblingsspiel ist aber "Renntag". Eigentlich ein simples Rennspiel, welches man durch Wiimote & Nunchuk-Schütteln im Stile eines "Mario & Sonic" gewinnen soll, wird dieses Spiel besonders lustig, durch den Wetteinsatz vorher: Man soll wetten, wer aus der Runde verliert. Tippt man falsch, werden einem am Ende gehörig "Mören" abgezogen. Blöd nur: Tippt man auf den kommenden Verlierer, startet dieser automatisch ein Stück weiter vorn. Tippen dann z.B. mehrerer auf den offensichtlichsten Grobmotoriker, hat dieser einen so groen Vorsprung, dass auch er nicht mehr verlieren kann. Geniales Mehrspieler-Prinzip.

Leider finden sich nur relativ wenige Ideen in Rayman Raving Rabbids- TV Party, die derartig erfrischend sind. Meistens sind es doch "nur" souverän programmierte Spielchen, die für zwischendruch ganz nett sind, aber nicht die Jahre überdauern werden. Daran ändern auch die eingetreuten Werbungen nichts, mit denen sich Spieler zufällig Boni verdienen können.
Im Mehrspielermodus können bis zu acht Spieler antreten, wobei immer nur vier gleichzeitig ran dürfen, wenn überhaupt. Denn habt ihr euch für eine Anzahl an Minispiele entschieden und die Zeit festgelegt, die ihr spielen wollt, kommt schnell Ernüchterung auf: Viele Spiele können wieder nur hintereinander gespielt werden (z.B. alle Rennen). Da hilft es dann auch nicht mehr, dass man manchmal sabotieren kann und z.B. mit Schneebällen die Sicht verhageln kann.

Technik
Zu der Technik eines Party-Spiels braucht man nicht so viel zu sagen. Zu Rayman sowieo nicht. Die Menüs sind in einem feinen 2D-Comic-Stil gehalten, der ordentlich was her macht und übersichtlich ist. Die Minispiele an sich wirken etwas grob und mit schlichten Texturen versehen, sind aber insgesamt zweckdienlich und bringen gutes Fernseh-Flair rüber. Zumal sich UbiSoft nicht zu schade war, viele kleine Details einzubauen, die vielleicht auch erst beim zweiten Blick auffallen und durchaus für ein Schmunzeln gut sind.
Die Musik fröhlich und wiederholt sich nicht allzu oft. Das nervige Schreien der Hasen ist natürlich Geschmackssache, aber passt eben wie die Faust aufs Auge zum Spiel. Wer die Raving Rabbids kauft, weiß eigentlich, was ihn da erwartet. Die Liedauswahl bei den Tanzspielen ist ok, aber nicht bombig.

Fazit:
Der dritte Auftritt der verrückten Hasen auf der Wii krankt vor allem an einem zu geringen Umfang und einer zu schmalen Palette an Minispielen. Nur 20 verschiedene Konzepte sind einfach zu wenig, um lange bei der Stange zu halten. Kommt dann noch erschwerend hinzu, dass die meisten Konzepte bereits so oder so ähnlich in Mario Party 1-8 oder den eigenen Vorgängern vorkamen, dann bleibt nicht viel von der schönen Minispielwelt über. Das neue Feature des Balance-Boardes ist zwar nett, aber kann das allein nicht kompensieren.
So ist Rayman Raving Rabbids - TV Party für Einzelspieler überhaupt nicht, und für Mehrspieler nur bedingt zu empfehlen. Die Wii bietet inzwischen eine ganze Fülle an Minispielen und diese Episode zeichnet sich vor allem wegen des tollen Humors und der charmanten Hasen aus. Es ist also mehr die lustige Aufmachung, als das Konzept des Spiels, welche Käufer fangen könnte und das ist doch arg bedenklich.
Auch dieser Teil macht Spaß und wir hatten schon einige Freude damit, aber gerade wer mit den quirligen Hasen bisher kaum warm geworden ist (z.B. weil das Spiel extrem hektisch ist), wird es auch diesmal nicht werden. Dafür ist der inhaltliche Unterbau einfach zu dünn. Wer nur ein Mehrspieler-Spiel braucht, ist mit Mario Party insgesamt besser ausgerüstet. Wer eine freche Variation braucht, darf natürlich trotzdem zugreifen.


+ die verrückten Hasen sind dabei

+ Minispiel "Renntag"
+ nacheinaner bis zu 8 Spieler im Mehrspielermodus
+ Highscores können ins Internet geschickt werden
+ zu weiten Teilen saubere Wii-Steuerung

+ Balance Board wird optional unterstützt und funktioniert ordentlich


- statt versprochener 50 Minispiele, nur 20 wirkliche

- oft angestaubte Minispiel-Konzepte
- viele Spiele nur nacheinander machbar (v.a. die Rennen)
- für Einzelspieler keine nennenswerten Modi (außer: Ich spiele alle Minispiele einmal durch)
- etwas unausgeroner Schwierigkeitsgrad
- Technik auf GameCube-Niveau




Wertung (Singleplayer):                                                       Wertung (Multiplayer)
  5  Punkte/
15 Punkte                                            
      9 Punkte/ 15 Punkte

von Hobble - veröffentlicht in: Wii
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Sunday, 23. november 2008 7 23 /11 /Nov. /2008 14:12

Zweite Meinung vom 23. November 2008:

 


Kaum ein Spiel der letzten Jahre musste sich so viel

Hohn und Spott anhören wie Nintendos Wii Music. Dabei richtete sich der Groll der Spielergemeinde weniger gegen das Spiel selbst, als vielmehr gegen Nintendo Casual-Wahn, zu dessen unumschränkte Galionsfigur Wii Music nach der E3 2008 aufgestiegen war.

So war es nur Mittel zum Zweck, um gegen Nintendo an zu gehen. Dass auch andere Hersteller absolute Gurken herausbrachten und selbst Nintendo selbst schon in der GameCube- Ära mit Spielen wie "Kirbys Air Ride" negativ aufgefallen war, interessierte niemanden mehr. 


Doch nun ist Wii Music auf dem Markt und es stellt sich die Frage: Wie es nun? Kann es an die Erfolge von Wii Sports und Fit (die trotz aller Massenmarkt tauglichen Inhalte gute Produkte waren) anknüpfen oder ist es wirklich so schlecht, wie IGN (5.0/10)) es machte?


Bei Wii Music dreht sich alles - wie könnte es anders sein - um die Musik. Das Spielprinzip, obwohl kaum in Worte zu fassen, dürfte den meisten Internet-Usern bereits bekannt sein, daher hier nur eine kurze Einleitung: In Wii Music bedient ihr über 60 zum Teil skurrile Instrumente nur mit Hilfe eurer Wiimote. Enthalten sind klassische Instrumente wie Piano, Cello, Kontrabass, Schlagzeug oder Gitarre (in all ihren Ausprägungen), aber auch seltsam anmutende Spielzeuge wie Hund, Katze, Kinderklavier, Beat Boxer, Mii-Sänger oder "Klatschen". All diese Instrumente wurden in vier Bewegungskategorien unterteilt, sodass ihr lediglich vier Bewegungen erlernen müsst: Bläser werden per 1 und 2- Knopf gespielt, Gitarren per Wiimote-Schwingen, Piano-ähnliche Instrumente, indem man das Tastenklopfen nachahmt und Geige oder Kontrabass, indem ihr die Wiimote quasi als Streicher benutzt.

Bis zu 6 Instrumente lassen sich in eine Vorstellung zwängen (1. Stimme/ 2. Stimme/ 2x Percussion/ Akkorde/ Bass). Ihr habt dabei die freie Wahl und könnt auch einige Parts auslassen.


Doch will ich darauf nicht näher eingehen. Wer sich das Spielprinzip näher anschauen möchte, sollte sich YouTube-Vidoes anschauen. In diesem Fall sind bewegte Bilder und Musik dafür besser geeignet als schnöde Worte.

Neben dem Modus, der es euch erlaubt, aus 50 Liedern (wenige bekannte Pop-Lieder, einige klassische Stücke und viel lokale Volkslieder) zu wählen und sie in eurer ganz persönliche Interpretation zu spielen, gibt es noch drei weitere Spiele, die Erwähnung finden sollen.

Zum einen könnt ihr die Wiimote als Taktstock schwingen und fünf klassische Lieder dirigieren. Das funktioniert allein ganz nett, nur mithilfe der Bewegungen. Allerdings könnt ihr nicht viel mehr machen als mal langsam, mal schnell zu schwingen. Zuerst kommt ein erhabenes Gefühl auf, nach wenigen Versuchen aber verfliegt der Reiz und es bleibt nur mehr ein kleiner Gag. Zumal nur fünf Lieder spielbar sind. Mit 2-4 Spieler wird es gar unerträglich, da man dann exakt gleich spielen muss, um auch nur einen vernünftigen Ton heraus zu gebkommen.

Spaßiger ist der Glockenspiel-Modus. Hier müsst ihr wie bei Donkey Konga zu fünf Liedern die Glocken sprechen lassen. Euer Einsatz wird angezeigt und das Ergebnis wie beim Dirigieren bewertet. Das klappt gut und macht durch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade auch zu viert Spaß, krankt aber ein wenig am schwachen Umfang von nur fünf Liedern.

Zum Schluss gibt es eine Art Musik-Quiz, in dem Töne nach Höhe sortieren soll oder bestimmte Instrumente erkennen muss. Auch das ist für bis zu vier Spieler möglich und in 10 Stufen spielbar. Eine nette Dreingabe, aber nicht mehr.


Neben dem Trainingsmodus, in dem auch detailliert viele Musik-Kenntnisse beigebracht werden, bleibt also vor allem die so genannte Jam-Session interessant. Sie war es auch, die am meisten Kritik auf sich zog. Spielt man hier doch - wie erwähnt - mit bis zu sechs Instrumenten ein Lied nach eigener Fasson und - OH GRAUS - bewertet das gute Stück am Ende selber. Das Spiel legt in diesem Modus überhaupt keine Bewertungsmaßstäbe fest, sondern überlasst euch ganz eurer eigenen Kreativität.

Einige haben bereits zurecht gefragt, wie ein Spiel denn die eigene Kreativität bewerten sollte. Das Argument ist zwar schlagend, wird von den Kritikern aber meist nicht beachtet. Die oftmals angestrebte Lösung: Wii Music sollte besser ein knallharter EgoShooter sein, dann könne man auch das eigene Spiel bewerten.


Das wiederum scheint mir nicht sinnvoll. Ich möchte Wii Music als das betrachten, was es ist: Ein musikalischer Spielplatz, auf dem man sich austoben kann und tun und lassen kann, was man möchte. Und genauso wenig wie die Mutter auf dem Spielplatz dein Wippverhalten bewertet, bewertet das Spiel. Es gibt nur - gemäß der Mutter im echten Leben - hier und da ein paar kleine Hilfen, wie es sich besser wippen lässt.

Taktfrequenz wird genauso angegeben, wie optional ein standardisierter Notenverlauf für das spezielle Lied in Kombination mit dem Instrument. Sieht man seine Kreativität also als gering an, kann man trotzdem mit Wii Music Spaß haben, wenn man stur den Noten folgt (was z.T. schon schwer genug ist). Vielleicht entdeckt somit sogar jemand sein musikalisches Talent?


Fazit:


Doch kommen wir zum ausführlichen Fazit.

Wii Music ist kein Spiel im eigentlichen Sinne. Bei einem Spiel gibt es Regeln und am Ende gewinnt jemand.

Wii Music ist ein Spielplatz. Eine Möglichkeit, sich auszutoben und Spiele darin zu spielen, die man aber selber noch erfinden muss.

Ich spiele derzeit auch noch viel Call of Duty. Wie ihr bereits gesehen habt, gefällt mir das "Spiel" richtig gut. Aber Wii Music ist etwas anderes. Bei CoD will ich gewinnen. Ich bin frustriert, wenn ich verliere, weil zu viele Gegner im Weg stehen, der Online-Modus nicht völlig ruckelfrei über die Bühne geht und ich jemanden EIGENTLICH getroffen hätte, aber das Spiel dies nicht erkennt. Ich werde sauer und ärgere mich. Dennoch spiele ich missmutig weiter, in der Hoffnung auf Besserung.

Wii Music ist anders. Ich bin nie gefrustet, wenn ich mich auf dem musikalischen Spielplatz befinde. Ich sammle Ideen und versuche diese umzusetzen. Auch hier gelingt mir nicht alles, aber keine Gegner stellen sich mir in den Weg, sondern meine eigene Motivation etwas ganz außergewöhnliches zu erschaffen. Hier wurde der Ton eine Sekunde zu früh angeschlagen, dort passt das Instrument nicht gut zu einem anderen. Kleinigkeiten, die mich zwar stören und die ich ausmerze, aber Nichtigkeiten, die mich nicht verärgern. Wii Music ist anders als Call of Duty. Mit allen Konsequenzen, die sich daraus ergeben. Während ich mich bei dem Shooter freue, dass ich gewinne und eine Serie von 15 Kills hingelegt habe und mich das Spiel daraufhin mit einer neuen Waffe belohnt, entfällt dieser Motivationsaspekt bei Wii Music. Das dürfte einige Spieler stören. Klar, ich bewerte meine Stücke ja auch selber. Das Spiel belohnt mich nicht, weil es kein Spiel ist. Kann man beim Schaukeln gewinnen?

Und doch... viele bisherige Tests erkennen nicht, dass auch Wii Music eine gewisse "Belohnung" liefert. Meiner Meinung nach kann Wii Music nicht funktionieren, wenn es in einer Gruppe gespielt wird. Gut, das können bis zu vier Leute gleichzeitig vor dem Fernseher sein, aber ich meine auch, wenn es mehrere Personen spielen. Ich habe das Wochenende über an einem Stück gearbeitet und es perfektioniert, nur damit es mein WG-Uni-Mitbewohner am Montag hören kann. Und ich freue mich am Dienstag Abend, wenn ich aus der Uni wiederkomme, dass er vielleicht auch eine neue Idee musikalisch umgesetzt hat. Es ist nicht das Spiel, welche die Motivation bringt, sondern die Kommunikation mit den anderen Spielern.Diese kann sogar tiefgreifender und erhabener sein als jede neue Waffe in einem "herkömmlichen" Spiel.

Im Übrigen: Die Midi-Musik des Spiels, ebenfalls oftmals Stein des Anstoßes, spielt - wenn man die Konzeption von Wii Music verstanden hat - keine Rolle mehr. Die Instrumente erkennt man wieder und die Erzeugung von Tönen mit der Wiimote klappt perfekt. Es gibt so viele Möglichkeiten, dass man auch nach Wochen noch neue Dinge an einem Instrument oder im Zusammenspiel von Melodien erkennen kann. Einzig die Violinen-Haltung machte mir zuerst Sorgen. Diese braucht wirklcih einige Zeit, bis man sie völlig verinnerhlicht hat. Außerdem isti die Benutzung des Balance Boardes auf einen speziellen Modus beschränkt und insofern nur mehr ein Gimmick, welche ich persönlich kaum bis gar nicht nutze. Doch das sei nur am Rande erwähnt.


Wii Music ist in seiner Gesamtheit ein perfekt ausbalancierter Spielplatz. Es ist prinzipiell für jeden geeignet, doch werden sich einige nicht darauf einlassen können. Soviel ist sicher und bewisen die unzähligen vernichtenden Reviews. Tatsächlich dürfte es für die Einzelgänger unter den Zockern schwierig werden, Freude am Spielen von Wii Music zu entwickeln. Wer aber den einen oder anderen Kumpel oder die eine oder andere Freundin besitzt, die potenziell im Musikmachen und Kreativsein Interesse hat, dann hat Wii Music das Potenzial zum Dauerbrenner. Im Übrigen: Online können die Videos auch mit Freunden getauscht werden. Schöner ist es allerdings, wenn ihr "echten" Freunden, die zusammen mit euch auf dem Sofa sitzen, eure Darbietungen zeigt. Es kommt doch bei diesem Spiel auch stark auf die Emotionen an.

Vergnügt euch einfach nach Lust und Laune auf dem Spielplatz! 



Wertung (1-4 Spieler):                                                
eingeschränkt
  empfehlenswert                                                 

von Hobble - veröffentlicht in: Wii
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Friday, 21. november 2008 5 21 /11 /Nov. /2008 21:04

Zweite Meinung vom 21.11.2008: 


James Bond - Seit Rares legendärem GoldenEye 007 für das Nintendo 64 steht dieser Name auch in der Videospielwelt immer für große Erwartungen. Mit "Ein Quantum Trost" erscheint nun das sechste offizielle Bond-Spiel nach GoldenEye (zählt man dessen inoffizielle Neuauflage von EA namens "Rogue Agent" nicht mit). Nach zunächst drei weiteren reinen EgoShootern (The World is not Enough (N64), Agent im Kreuzfeuer & Nightfire (GCN)) und zwei Ausflügen in die 3. Person-Action (Alles oder Nichts & Liebesgrüße aus Moskau (GCN)) gibt es nun eine Mischung aus beidem.

Ein Quantum Trost orientiert sich dabei vor allem am gleichnamigen Film, setzt aber auch einige Sequenzen aus dem Vorgänger Casino Royale um. Außerdem feiert es zwei Premieren: Zum ersten Mal ist Daniel Craig in einem Videospiel der Bond und zum ersten Mal entwickelt Treyarch unter der Schirmherrschaft von Activision ein Bond-Spiel.


Worum geht's?


Überraschenderweise steuert ihr in "Ein Quantum Trost" James Bond, der sich mit allerlei Waffen den bösen Schergen der Quantum-Organisation stellen muss. Weitestgehend steuert ihr Daniel Craig in der Ego-Perspektive durch die Gegend. Treyarch hat aber offenbar ein paar Blicke auf die 3rd Person-Spiele des Agenten geworfen und ist zu dem Schluss gekommen, dass ihm auch dieser Stil ganz gut steht. So kommt es, dass ein Hybrid-System zum Einsatz kommt, welches es dem Spieler erlaubt, sich an alle möglichen Wände lehnen und in der dritten Person zu schießen.

Ansonsten zeigt sich das Spiel, wie man es von einem Bond erwartet: Actionreich, bunt und schnell.


Der Spielspaß


Was hatten wir für einen Spaß mit dem schlichten GoldenEye anno 1997? Damals war es revolutionär in einer freien 3D-Welt umher zu laufen, Alarmanlagen zu zerstören oder PCs zu hacken und allerlei böse Russen zu beseitigen. Prinzipiell hat sich auch in "Ein Quantum Trost" daran nichts geändert. Es gibt nur einen Unterschied: GoldenEye machte alles irgendwie besser.

Positiv hervorzuheben ist zunächst aber die Steuerung. Diese ist individuell anpassbar und somit für jeden Spielertyp geeignet. Im Gegensatz zu Call of Duty könnt ihr die Dead-Zone des Zielens auch völlig frei selbst bestimmen, sowohl für das normale Zielen, als auch für das Zielen über Kimme und Korn. Zum eigentlich tadellosen Gelingen der Steuerung trägt auch das automatische Anvisieren bei, welches so bereits in Red Steel gut funktioniert hatte. Per Stick könnt ihr hier sogar die einzelnen Gegner "durchschalten". Praktikabel.

Ansonsten hat man sich keine großartigen Features zur Steuerung einfallen lassen. Nachladen per Schütteln, Zielen per Pointer. Alles logisch, aber unspektakulär. Im Gegensatz zum Genreprimus MoH:Heroes 2 lässt die Steuerung etwas Feinabstimmung vermissen. Irgendwie ist sie "gefühlt" hektischer und etwas ungenauer. Das mag aber eine subjektive Erfahrung gewesen sein.


Als deutlich schlimmer für das Spiel sollte sich das Leveldesign und der gesamte Storymodus herausstellen. Wir sind von GoldenEye wahrlich nicht verwöhnt worden in Sachen Storypräsentation. Aber anno 1997 forderte das auch niemand ein, aber auf den modernen Konsolen sollte man etwas mehr als sterile Briefings erwarten können. Zwar unterhalten sich in gut gesprochenem Deutsch die Originalstimmen des Films, aber nebenher gibt es nur Menühintergründe zu sehen. Trauriger Höhepunkt des surrealen Geschehens: Bond und seine Begleiterin fallen (wie im Film zu sehen) aus einem Flugzeug. Wie erfahren wir im Spiel davon? Bonds Vorgesetzte "M" und ein Berater betrachten die Szene offenbar per Peilsender und wir hören vom Berater: "Sie fallen..... Sie fallen immernoch.... Sie fallen tiefer.... sie haben den Fallschirm geöffnet." Danke für die kaum ertragbare Spannung, Activsion, die diese Szene erregt. Dass Bonds Stimme in den Sequenzen viel zu leise ist, erwähne ich nur am Rande.Auch EAs Bond-Titel der letzten Generation hatten so ihre Macken, aber eines muss man dem Großkonzern lassen: Sie wussten, wie man ein Spiel imposant in Szene setzt. Gemessen an den Maßstäben des filmisch anmutenden "Alles oder Nichts" ist das hier in schlechter Witz.

Das Gameplay in der Story ist ebenso ernüchternd. Euch werden eine Reihe an Levels geboten, die kaum mehr als langer, gewundener Schlauch sind und die jedes Freiraums beraubt sind. Ähnlich wie in CoD stürmen euch strunzdumme Schergen entgegen, die der Reihe nach mit einer Vielzahl an interessanten Waffen abgeschossen werden wollen. Das klappt auch mit Hilfe des An-die-Wand-Lehens super und geht flüssig von der Hand. In diesen Momenten macht das Spiel dann doch einiges richtig. Die Gegner sind ja doch meist hinter Objekten platziert worden und wollen mit dem richtigen Timing abgeschosse werden. Nicht, dass diese Ballerszenen jemals anspruchsvoll werden würden, aber sie machen kurzfristig Spaß und funktionieren ganz nett.

Man sollte nur nicht zu viele Gedanken an das uninspirierte Leveldesign verschwenden. Missionsziele, die schon vor zehn Jahren gab, fehlen übrigens völlig. Gut, die Entwickler geben vor, sich welche ausgedacht zu haben (sie werden im Menü sogar aufgelistet), aber sie nicht der Rede wert. Lauft ihr durch die Levels und ballert wie Rambo auf Drogen auf alles, was sich bewegt oder auch nicht, habt ihr alles getan, was ihr tun müsst. In den höheren Schwierigkeitsgraden braucht ihr auch nicht mehr Missionen erfüllen (wie in GoldenEye oder Perfect Dark), sondern es stürmen einfach nur noch mehr Deppen auf euch ein, die auf wundersame Weise auch noch besser treffen. Dann wird es aber oft frustig, sodass man sich am besten davon fernhält.


Ich könnte jetzt noch davon reden, dass man die Aneinandereihung der Levels gar nicht versteht (man startet mit "Ein Quantum Trost"- Leveln, vollzieht dann einen Flashback zu "Casiono Royale" und springt wieder zurück), oder, dass es eigentlcih gar keine Motivation gibt weiterzuspielen oder auf Entdeckungstour zu gehen, aber das habt ihr euch sicher schon gedacht.


Weshalb sollte man sich den Titel also kaufen? Ein Feature haben wir da noch: den Mehrspielermodus. Seit Red Steel bietet der aktuelle James Bond mal wieder einen 4-Spieler-Splitscreen Modus. Dieser ist sogar exklusiv bei der Wii-Version dabei. Auf 7 gut designten Karten darf sich dabei duelliert weren, freilich ohne CPU-Bots. Als Spielmodi gibt es Deathmatch, Team-Deathmatch und einen Aufgaben-Modus, in dem verschiedene bekannte Spielmechanismen wie "King of the Hill", PC-Hacken oder Koffer-Halten aneinandergereiht werden und den Spielern als Aufgabe gestellt werden. Jeder versucht die Aufgaben vor dem anderen zu schaffen, um die meisten Punkte zu ergattern.


Die gleichen Inhalte gibt es dann auch nochmal online. Dort warten dieselben Karten, dieselben Modi auf bis zu vier Spieler, die sich online bekriegen. Wieder müssen Freundescodes eingegeben werden, um loslegen zu können. Aber auch ein Freies Spiel gegen Fremde ist möglich.

Interessanterweise funktioniert online die Steuerung wunderbar und ein wenig besser, als offline. Gepaart mit dem guten Leveldesign der Arenen, die die genau richtige Größe für 4 Spieler besitzen und viele interessante Ecken bereit halten, entsteht hier richtiger Mehrspieler-Spaß. Die Performance ist stets flüssig und ihr findet schnell ein Match. Hier kommt endlich die prinzipiell gute Spielmechanik des Games zum Tragen. Da die Gegner nun aus Fleisch und Blut sind und keine dumme KI, das Leveldesign fordernd und die Steurung sauber ist, macht "Ein Quantum Trost" online plötzlich vieles richtig, was im Storymodus verhunzt worden ist.

Schae ist nur, dass es keine wirklichen Statistiken gibt und auch kein Rangsystem wie bei Call of Duty. Es gibt wohl ein ähnliches System wie bei Mario Kart Wii, bei dem man bei 5000 Punkten startet und je nach Können auf- oder abgestuft wird. Aber das funktioniert bislang mäßig. Manchmal gibt es Veränderungen, manchmal nicht. Wenn das noch ausgemerzt wird, wäre es eine feine Sache. Ansonsten könnte auf Dauer wichtige Motivation flöten gehen.


Die Technik


Das Spiel läuft auf derselben Engine wie Call of Duty: World at War, nämlich einer modifizierten CoD4-Engine. Leider sieht man das dem Spiel nicht an. Optisch kann lediglich die Vegetation und die Weitsicht einigermaßen gefallen. Ansonsten gibt es allerorten miese Texturqualitäten und simple Effekte. Wenigstens die Waffen- und Charaktermodelle sehen ordentlich aus. Während sich das Spiel akustisch absolut toll präsentiert mit guter deutscher Sprachausgabe und tollen Bond-Melodien, die entsprechend kräftig abgemischt wurden, käme das Spiel technisch nicht über einen Mittelfeldplatz hinweg, wenn da nicht dieses absolut unnötige Ruckeln wäre. Dieses katapultiert das Spiel letztlich in die technische Außenseiterecke. Absolut unnötig und dann auch richtig heftig, treten die Ruckler auf, sodass das Spiel teilweise nicht mehr spielbar war, da sich die Bidlwiederholungsrate auch negativ auf die Steuerung auswirkt. Das muss wirklich nicht sein. Vor allem weil optisch nicht viel geboten wird.

Zum Glück bleibt dies dem eh mauen Storymodus vorbehalten. Online sind die Arenen detailliert und werden absolut flüssig dargestellt. Wären jedes Singeplayer-Level mit so viel Liebe zum Detail entworfen worden wie die MP-Karten, dann wäre "Ein Quantum Trost" ein durchweg hübsches Spiel.

So müssen wir aber Wasser, welches einem Teppich ähnelt, vorlieb nehmen und Berge bestaunen, deren Pixel man einzeln zählen kann.

Schade um die schöne Musik.


Fazit:


Die ziemlich desaströse Technik zeigt, warum Activision uns bis auf zwei Screenshots, die auf der Verpackung zu finden sind, nichts von der Wii-Fassung des Spiels gezeigt hat. Dabei liegt es meiner Meinung nach nicht wirklich an der Portierung, dass das Spiel in der Solo-Kampagne durchfällt. Gut, die Technik ist atemberaubend und die Ruckler sogar höchst ärgerlich, aber insgesamt hätte man damit leben können, wenn es ein motivierendes Leveldesign gegeben hätte, welches einem James Bond-Spiel würdig wäre. Stattdessen gibt es aber Inhalte aus der Retorte, die unsinspiriert aneinander gereiht wurden. Das lockt heute kein Mensch mehr hinter dem Ofen hervor. Dass die Sequenzen dann auch noch ein schlehter Scherz sind, ist nur die Spitze des Eisberges.

Sein Potenzial kann das Spiel nur im Mehrspieler-Modus (v.a.online) ausspielen. Dort zeigt sich, dass die Wii auch grafisch saubere Sachen bieten kann und die Steuerung prinzipiell funktioniert. Das Spielsystem ist online recht langsam und dadurch sehr taktisch. Das Deckungssystem mit seiner 3rd Person-Perspektive funktioniert hier tadellos und kann seine Stärken ausspielen, was es im Solo-Modus nicht kann.

Schade, dass man das Potenzial nicht annähernd ausgeschöpft hat. Nicht technisch und vor allem nicht spielerisch. Online lohnt es sich aber trotzdem. Es spielt sich völlig anders als Call of Duty oder Medal of Honor. 60 Euro ist es aber nicht wert.


+ Spielkonzept (Ego-Action und 3rd Person-Einlagen)
+ viele unterschiedliche Waffen
+ gute Musikuntermalung
+ taktischer Online-Multiplayer ohne techn. Schwierigkeiten
+ Level "Facility" aus GoldenEye enthalten
+ gute Steuerung

- heftiges Ruckeln macht Spielen tlw. unmöglich
- teils hässliche Grafik (insbesondere Wasser und weit entfernte Berge)
- grauenhaftes Leveldesign im Schlauchformat
- dumme Gegner-KI
- teils unfair schwer
- lachhafte Storysequenzen

- keine Gadgets mehr



Wertung (Singleplayer):                                                       Wertung (Multiplayer/ Online)
 6  Punkte/
15 Punkte                                            
      11 Punkte/ 15 Punkte
von Hobble - veröffentlicht in: Wii
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Friday, 21. november 2008 5 21 /11 /Nov. /2008 16:12

Zweite Meinung vom 21.11.2008:


Nachdem der vierte Teil der beliebten Kriegsshooter-Serie namens "Modern Warfare" den HD-Konsolen vorenthalten blieb, hat sich Treyarch beim insgesamt fünften Teil der Serie auf Konsolen auch der darbenden Wii-Fans angenommen. Mit Call of Duty - World at War bekommen Nintendo-Zocker eine insgesamt überzeugende Portierung des HD-Spiels auf ihre Wii.


Worum geht's?


"World at War" entführt euch wieder einmal in den zweiten Weltkrieg, setzt also wieder dort an, wo Teil 3 geendet hatte. An der Ego-Perspektive hat sich dabei ebensowenig geändert, wie am groben Spielprinzip: Ihr düst per pedes durch ein Dutzend Levels und knallt in der Rolle eines US- Amerikaners oder Russen ganze Hundertschaften von Deutschen und Japanern ab. So weit, so gut. Großes Alleinstellungsmerkmal dieses Teils sollte es sein, dass auch in den fernen Osten geht. Tatsächlich startet ihr die Kampagne am Makin-Atoll und kämpft fernöstlich als US-Marine gegen die den Nazis gewogenen Japaner. Besonders "allein" steht World at War damit allerdings nicht. Sogar GameCube- Veteranen durften in EAs Medal of Honor: Rising Sun schon im fernen Osten Krieg spielen.


Der Spielspaß


Ganz grundsätzlich ist Call of Duty 5 ein waschechter, solider EgoShooter. Wie bereits erwähnt, verbringt ihr die meiste Zeit des Spiels damit, Horden von zum teil getarnten Gegnern auszuschalten, Bomben zu legen oder Geschütze zu zerstören. Achja, Mörsergruben dürfen auch mal wieder ausgehoben werden. In der Hinsicht zeigt sich Treyarchs neuestes Kind von der erzkonservativen Seite und versteht es nicht, dem antiqierten Genre des Weltkriegsshooters irgendeinen neuen Aspekt abzuringen. Im Vorfeld wurde die intensive Gewaltdarstellung hervorgehoben, die für ein realistisches Ambiente sorgen sollte. Moralisch fraglich, bleibt davon in der dt. Fassung aber auch wenig über. Die Gegner verlieren im realistisch animierten Todeskampf nur dezent Blut und die Story zeigt eigentlich nur in der Einführungssequenz heftigere Gewalt. Wobei auch dort nichts enthalten ist, was nicht auch Sonntag Abend um 20.15 Uhr im Tatort laufen könnte. In der Hinsicht sind die Zensierungen der deutschen Version schon gehörig, denn im Ausland "erfreuen" spritzende Blutfontänen und verlorene Glieder das Auge der Spieler. Zumindest bleiben die getöteten Gegner für eine ganze Weile liegen, was tatsächlich die beklemmende Atmosphäre des Spiels fördert.

Denn auch ohne die übertriebene Gewaltdarstellung bleibt das Geschehen rund um die beiden Protagonisten sehr intensiv. Zwar gelingt es Treayarch nicht, dem Setting neue Seiten abzugewinnen, aber das im Kern Altbekannte verstehen sie zumindest sehr gut zu verpacken. Die Integrierung der Japaner bringt einige Überraschungseffekte mit sich, wenn sie völlig andere Taktiken anwenden als die Deutschen. Häufig kommt es vor, dass sich ein mit Blättern getarnter Japaner plötzlich auf euch wirft und einen Harakiri-Angriff startet. Da hilft es nur, ihn zeitig mit dem Gewehr zu töten oder in letzter Sekunde die Wiimote zu schwingen, damit er zuerst euer Messer spürt und nicht ihr seines. Dabei sind sehr flinke Reaktionen gefragt. Ich bin etliche Male auf diese Weise gestorben, was durchaus frustig sein kann. Es warten aber noch weitere fiese Überraschungen auf euch, die ich hier nicht verraten möchte.

Die packende Inszenierung rührt auch vom relativ hohen Schwierigkeitsgrad her. Bereits im zweiten von vieren werdet ihr etliche Tode erleiden, weil euch einerseits eine Übermacht entgegen steht, andererseits aber auch besonders die Japaner immer wieder trickreich das Ende herbeiführen. Oft weiß man gar nicht so genau, warum man jetzt überhaupt gestorben ist. An der Intelligenz der Gegner dürfte es aber nicht gelegen haben. Diese sind zwar z.T. intelligent platziert, verhalten sich in der Regel aber wie stupide Schießbudenfiguren. Teilweise bemerken sie euch gar nicht, obwohl man genau daneben steht und wild um sich ballert, teils zielen sie derartig genau, dass man Doping vermutet. Zwar verstecken sie sich hinter Barrikaden oder Fässern, aber eben auch hinter roten Explosionsfässern. Außerdem schauen sie regelmäßig darüber hinweg, damit sie auch treffen kann. Daran tun sie aber auch gut, weil Sekundärwege kaum möglich sind. Die Entwickler haben euch einen Weg gegeben und dieser muss gegangen werden. Da gibt es kein Pardon. Insofern ist es vielleicht angesichts der Schlauchlevel und der Übermacht an Gegnern ganz gut, dass diese nicht die hellsten sind. Sie werden euch trotzdem fordern und ihr werdet einige Male böse schimpfen. Gut nur, dass es relativ faire Rücksetzpunkte gibt, die nur wenig Frust aufkommen lassen.

Während ihr im Übrigen in Japan vor allem für uns recht unbekannte Einsätze beordert werdet, handelt der zweite Teil der Kampagne vom Einmarsch der Russen in Berlin. Ihr startet dort in Stalingrad und kämpft euch westwärts an Berlin heran. Am Ende steht sogar der Reichstag auf eurer Liste und präsentiert euch damit dann doch noch ein kleines Novum. Zumindest in meiner Kriegsspiel-Geschichte tauchte der Reichstag als spielbares Level noch nie auf.

Die gesamte Kampagne kann exklusiv auf Wii auch zu zweit gespielt werden. Der Bildschirm wird allerdings nicht getrennt, der zweite Spieler kann nur ein zweites Fadenkreuz auf dem Screen mit eigener Waffe und Munition verwalten. Das erinnert an den Koop- Modus aus Jet Force Gemini (N64) und funktioniert soweit ganz nett. Der zweite Spieler kann jederzeit ein- und aussteigen. Nutzen und Spaß halten sich aber in Grenzen. Für zwischendurch ganz nett, zeigen sich bald aber eklatante Schwierigkeiten, weil der zweite Spieler hilflos dem Gewackel des ersten ausgeliefert ist. Koordiniertes Vorgehen ist so kaum möglich.


Neben der soliden, atmosphärisch dichten, aber spielerisch leicht angegrauten Kampagne bietet World of War aber auch noch einen opulenten Online-Modus. Dieser ist mit 8 Leuten gleichzeitig spielbar und läuft sehr, sehr flüssig. Auf 8 Maps, die in klein, mittel und groß unterteilt sind, dürft ihr euch in Deathmatch- oder Team Deathmatch- Spielen vergnügen. Soweit klingt das Spielerlebnis etwas fader als beim direkten Konkurrenten MoH: Heroes 2, welches mit immerhin 32 Spielern gleichzeitig protzte und zudem die Friendcodes über Bord warf. 

Trotzdem stellt dieser Online-Modus den bisher am besten ausgearbeitetesten seiner Art auf der Wii dar. Das motivierende Rangsystem der HD-Brüder wurde auf die Wii gebracht und erfreut die in dieser Hinsicht nicht gerade verwöhnten Online-Spieler. Für mehr Abschüsse bekommt man Punkte und steigt Level auf. So kann man neue Waffen, neues Waffenzubehör (z.B. Visier, Schalldämpfer oder Standfiuß) freispielen. Außerdem gibt es Herausforderungen (z.B. "Töte 75 Gegner mit der Thompson"), die weitere Erfahrungspunkte bringen und ihrerseits neue Dinge freispielen.

Darüberhinaus gibt es drei Extras, die jeder Spieler anlegen kann, wovon aber die meisten auch freigespielt werden müssen. So kann man dadurch schneller laufen, ist gegen Granaten besser geschützt, sieht Tretminen eher, ist auf dem Radar unsichtbar usw. und so fort. Ideal: Man kann bis zu 5 Einstellungen (Waffen, Granaten, Extras) ganz selbstständig zusammenstellen und speichern. Viel Spaß beim Finden der idealen, persönlichen Balance!

Angesichts solcher Fülle an ungewohnten Optionen und Features, schmerzt es den Wii-Spieler da kaum noch, dass der Vier-Spieler-Online Koop. Modus aus den HD-Versionen es nicht auf die Nintendo Konsole geschafft hat. Auch die Fahrzeuge und einige weitere Spielmodi wurden gestrichen. Wobei die Fahrzeuge überhaupt nicht und weitere Spielmodi nur kaum vermisst werden. Schade ist nur, dass es noch kein Wii-Speak gibt. Das hätte gerade das Teamplay noch verbessern können.


Werfen wir zuletzt einen Blick auf die Steuerung, zu der man nicht viele Worte sagen muss. Sie funktioniert tadellos, setzt aber wie die Einzelspieler- Kampagne keine neuen Akzente. Wo Metroid Prime und MoH:Heroes 2 mit innovativen Waffenbewegungen auftrumpfen, zeigt sich CoD 5 wieder mal erzkonservativ und verwendet als Bewegungen gerade mal "Nunchuk Schütteln" für Nachladen und "Wiimote schütteln" für einen Nahkampf Angriff. Und selbst das kann auch Knöpfe gelegt werden.

Die Pointer-Steuerung ist gut gelungen, auch wenn sie nicht völlig frei justiert werden kann. Die verschiedenen Pre-Sets reichen aber völlig aus, um jeden sicher durch das Spiel zu lenken. Einzig das Zielen über Kimme und Korn erweist sich mit automatischer Zielerkennung als schwierig. Wenn man ein wenig übt, geht aber auch das gut von der Hand.


Die Technik


Call of Duty läuft wie "Ein Quantum Trost" auf einer modifizierten CoD4-Engine. Es läuft damit auf jeden Fall besser als der interne Agenten- Konkurrent.Vor allem die üppige Vegetation und die tollen Raucheffekte haben es mir angetan. Aber auch Animationen, Gegner und Fernsicht ganz völlig in Ordnung. Das Spiel sortiert sich grafisch direkt hinter Metroid Prime 3 ein und schlägt alle anderen Konkurrenten im Genre um Längen

Gerade der Detailgrad ist toll, zeigt aber auch die größte Schwäche des Spiels. Es kommt immer wieder zu stärkeren Fade-Ins, dh. Objekte (vor allem Gras und Büsche) werden sanft eingeblendet, wenn man sich ihnen nähert. Ältere Semester kennen diese Technik noch aus Banjo Kazooie für das N64, in dem damals RareWare das gleiche Prinzip anwandt, um keinen Nebel einsetzen zu müssen. So schlimm ist es hier nicht, aber es ist auffällig. Außerdem kann nicht jede Textur (gerade im Multiplayer) mit dem Anspruch der grafischen Referenz mithalten. Sie schauen einige Male beim Näherbetrachten schon ziemlich matschig aus. Trotzdem... grafisch überwiegen die positiven Aspekte deutlich, zumal die Framerate kaum einmal in die Brüche geht. Lediglich zwei mal während der Kampagne kam das vor, dann allerdings donnerten auch die Granateinschläge, die Artillerie und einige Dutzend Charaktere auf dem Screen. An solchen Stellen sei es dem Spiel verziehen.


Fazit:


Das Resümee kann kurz und schmerzlos ausfallen: Für Solisten bietet Call of Duty: World at War seriöse, aber innovationslose Ballerkost, die technisch auf der Höhe ist und gut funktioniert.

Herausragend wird das Spiel aber erst durch den Online-Multiplayer, der neben Mario Kart Wii der wohl derzeit beste auf Nintendos weißer Konsole ist. Das Rang- und Belohnungssystem ist äußerst motivierend und das Freundescode-Prinzip wurde innerhalb der beschränkten Möglichkeiten ideal verwendet (Freunde in laufende Matches einladen z.B. funktioniert super).

Wer über kleine technische Defizite und eine mäßig spannende Wiimote-Integrierung hinwegsehen kann, bekommt hier das vielleicht ansprechendste EgoShooter-Komplettpaket, das es derzeit auf der Wii gibt.


+ traditionelle, aber gute Steuerung
+ grafisch tolle Vegetation und Rauch- und Feuereffekte
+ viele unterschiedliche Waffen (Feuerwerfen!) mit gutem Balancing
+ atmosphärisch dichte Solo-Kampagne
+ sauberer Online-Modus mit motivierendem Rang- und Erfahrungssystem

+ gut ausgearbeitete Online-Karten

+ faire Rücksetzpunkte

+ Japaner bringen einige überraschende Angrifsstrategien ein

+ ausreichender Umfang

+ 2-Spieler-Koop Modus...


- ...der aber einen echten Koop-Modus nicht ersetzen kann
- teils mässige Texturqualität und Fade-Ins
- seltene Slowdowns
- Gegner KI nicht immer auf der Höhe
- Story eher vernachlässigbar
- 2. Weltkrieg bietet kaum mehr Neues



Wertung (Singleplayer):                                                       Wertung (Multiplayer/ Online)
10  Punkte/
15 Punkte                                            
  13 Punkte/ 15 Punkte
von Hobble - veröffentlicht in: Wii
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